Bibliothèques écrites en ShaderLab

TestbedHDRP
Projet de banc d'essai pour Unity HDRP (High Definition Render Pipeline).
- 1.0k
- The Unlicense

UnityURPUnlitScreenSpaceDecalShader
Nuanceur de décalque d'espace d'écran non éclairé Unity pour URP. Créez simplement un nouveau matériau à l'aide de ce shader, puis attribuez-le à un nouveau cube d'unité GameObject = DONE, maintenant vous avez un décalque non éclairé fonctionnant dans URP.
- 908
- MIT






Post-Processing-Scan
Un effet de post-traitement de type scan/sonar 3D pour Unity. Essentiellement une visualisation d'un champ de distance signé sphérique (SDF).
- 274
- The Unlicense


Anime-Speed-Lines
Effet de post-traitement pour générer de manière procédurale une vignette de style anime/manga de lignes généralement utilisées pour représenter la vitesse ou la surprise.
- 119
- The Unlicense

unity-sdf-generator
Un outil Unity pour générer des volumes de champ de distance signés (en tant qu'actifs Texture3D) à partir de maillages.
- 109
- BSD 3-clause "New" or "Revised"

OpenYandere
Une réécriture communautaire open-source du jeu "Yandere Simulator" en C#. Mise à jour du 4 juillet 2020 (ce n'est pas la fuite les gars soz.) mais vous pouvez rejoindre la discorde https://discord.gg/e8RNBBw (par Evilpersonwithnosoul).
- 93
- GNU General Public License v3.0 only

Language-Translation-with-Fragment-Shaders
EN à JP et JP à EN avec des modèles de transformateur.
- 70
- MIT


UnityARBlockARRaycast
Démo AR Foundation montrant comment bloquer les événements tactiles de l'interface utilisateur pendant AR Raycasting.
- 15

bullet-impacts
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer une balle RigidBody de base qui, lors de l'impact, aura un système de particules joué à l'emplacement de l'impact en fonction du matériau de l'objet avec lequel la balle entre en collision.
- 9
- MIT

ai-series-part-38
Apprenez à créer votre propre Companion AI! Dans ce didacticiel vidéo, vous apprendrez à créer un compagnon qui suit le joueur lorsque celui-ci se déplace, tourne autour du joueur lorsqu'il est inactif et attaque les GameObjects attaquables à proximité lorsqu'ils se trouvent à portée!.
- 9
- MIT


ai-series-part-27
Dans ce référentiel de didacticiels, vous apprendrez à faire en sorte que les NavMeshAgents entourent une cible au lieu de poursuivre aveuglément le point central de leur cible à un rayon personnalisable.
- 7
- MIT


UnityResourceGenerator
Générez automatiquement des fonctions d'assistance pour les ressources Unity.
- 6
- MIT

3DUnitySmoothPixelFilter
Un shader d'unité corrigeant la gigue du pixel art sur les objets 3D.
- 5
- MIT


Click-Decal-Shader
Un simple shader de décalque de cercle pulsé pour Universal Render Pipeline d'Unity version 12.1.6 ou ultérieure.
- 4
- MIT

ai-series-part-12
Projet pour la partie 12 de la série AI où j'explique comment choisir la cible la plus proche d'un NavMeshAgent particulier en fonction de la distance que le NavMeshAgent parcourrait pour se rendre à l'autre cible.
- 4
- MIT

ai-series-part-36
Dans ce référentiel de didacticiels, vous apprendrez à construire des portes que les NavMeshAgents ouvriront lorsqu'ils se trouveront à proximité.
- 4
- MIT

ai-series-part-2
Projet complet de l'état final de la vidéo AI Series Part 2 où nous avons ajouté le saut avec NavMeshLinks.
- 4